Kamis, 20 Desember 2012

Sejarah World Wide Web



World Wide Web ("WWW" atau lebih singkat "Web") adalah sebuah media informasi global, di mana penggunanya dapat membaca dan menulis melalui komputer yang tersambung ke Internet. Istilah Web sering di-identikan dengan Internet itu sendiri, meskipun sebenarnya Web adalah merupakan salah satu jasa yang dijalankan di atas Internet seperti halnya e-mail. Sejarah Internet terjadi jauh sebelum Web tersebut di kembangkan.

Sejarah Web dimulai pada ahun 1980, ketika seorang Inggris bernama Tim Berners-Lee yang bekerja di CERN (Badan Tenaga Atom Eropa) membuat ENQUIRE, sebuah basis data personal dan model software. Berners-Lee juga memperkenalkan konsep hypertext, di mana setiap halaman informasi baru di-ENQUIRE akan tersambung secara langsung ke halaman yang ada.

Pada tahun 1984, Tim Berners-Lee kembali ke CERN dan mengemukakan gagasannya, bahwa: semua fisikawan di dunia perlu untuk berbagi data. Sayangnya, tidak ada perangkat keras dan perangkat lunak yang memungkinkan untuk hal itu agar terjadi. Atasan tim Mike Sendall, meminta Tim untuk meng-imlementasikan gagasannya di mesin workstation NeXT yang baru saja diterima oleh CERN. Pada waktu itu, ada beberapa nama yang disiapkan untuk gagasan Berners-Lee, antara lain: 'Information Mesh, The Information Mine atau Mine of Information, dan World Wide Web' yang akhirnya di-pilih.

Bulan Desember 1990, Tim Berners-Lee berhasil membuat semua perangkat yang dibutuhkan agar Web dapat bekerja, dan itu merupakan web browser yang pertama, World Wide Web (yang juga merupakan Web editor), Web server pertama (info.cern.ch), dan halaman Web yang pertama yang menjelaskan tentang proyek tersebut. Browser yang dikembangkan dapat mengakses kelompok diskusi USENET dan juga mengakses file FTP. Sayangnya, Web browser tersebut hanya dapat dijalankan pada mesin NeXT. Kemudian, Nicola Pellow membuat browser sederhana yang dapat dioperasikan di hampir semua komputer.

Paul Kunz dari Stanford Linear Accelerator Center (SLAC) mengunjungi CERN pada bulan Mei 1991 dan sangat tertarik dengan Web. Paul membawa pulang perangkat lunak NeXT ke SLAC, di mana pustakawan Louise Addis kemudian meng-adaptasikannya untuk sistem operasi VM/CMS yang berjalan pada mainframe IBM untuk memperlihatkan katalog dari dokumen online di SLAC. Web ini merupakan Web Server pertama di luar Eropa dan pertama di-Amerika Utara.

Pada tanggal 6 Agustus 1991, Tim Berners-Lee menulis resume singkat dari proyek World Wide Web di kelompok diskusi alt.hypertext. Tanggal ini kemudian ditandai sebagai tanggal kemunculan Web pertama kali secara publik di Internet.

Berners Lee, Sang Penemu WWW
Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee (lahir di London, Inggris, 8 Juni 1955) adalah sang penemu World Wide Web dan ketua World Wide Web Consortium, yang mengatur perkembangannya. Pada 1980, ketika masih seorang kontraktor bebas di CERN, Berners-Lee mengajukan sebuah proyek yang berbasiskan konsep hiperteks (hypertext) untuk memfasilitasi pembagian dan pembaharuan informasi di antara para peneliti. Dengan bantuan dari Robert Cailliau dia menciptakan sistem prototipe bernama Enquire.

Setelah meninggalkan CERN untuk bekerja di John Poole's Image Computer Systems Ltd, dia kembali pada 1984 sebagai seorang rekan peneliti. Dia menggunakan ide yang mirip yang telah dia gunakan pada Enquire untuk menciptakan World Wide Web, di mana dia mendesain dan membangun browser yang pertama (bernama WorldWideWeb dan dikembangkan dalam NeXTSTEP) dan server web pertama yang bernama httpd.

Situs web pertama yang dibuat Berners-Lee (dan oleh karena itu ia juga merupakan situs web pertama) beralamat di http://info.cern.ch/ (telah diarsip) dan dimasukkan online untuk pertama kalinya pada 6 Agustus 1991. Pada 1994, Berners-Lee mendirikan World Wide Web Consortium (W3C) di Massachusetts Institute of Technology.

Hingga kini, Berners-Lee masih tetap rendah hati dan tidak berkeinginan untuk mendapatkan status populer. Banyak yang masih tidak mengetahui kekuatan karya pria ini, World Wide Web. Salah satu kontribusi terbesarnya dalam memajukan World Wide Web adalah dengan tidak mempatenkannya sehingga masih dapat digunakan secara bebas.

Industri Game

Perkembangan industri game di dunia sudah sangat marak dan
menjanjikan, beberapa negara telah menjadikan industri kreatif terutama games
menjadi bagian yang penting bagi pertumbuhan ekonomi mereka. Di indonesia
sendiri perkembangan industri kreatif terutama games sudah mulai marak dan
pesat. Dengan pertumbuhan game di Indonesia yang sudah semakin
berkembang membuat para programer maupun pencipta game – game dari luar
negeri untuk memasarkan produk – produk mereka di Indonesia.
Industri game di Indonesia sudah ada sejak lama. Sejak tahnn 1991,
sudah muncul game – game lokal, tetapi belum jelas siapa yang membuatnya.
Seiring waktu yang berjalan, mulai satu persatu orang memulai membuat game
sendiri dengan aplikasi yang sangat terbatas, namun tidak di publish ke luar,
melainkan di mainkan oleh kalangan sendiri. Makin ketahun demi tahun
mulailah muncul orang – orang yang memberanikan diri untuk membentuk
sebuah team dan membangun studio game di indonesia. Beberapa studio
game yang cukup senior di Indonesia adalah:

Matahari Studio
Matahari Studio merupakan Studio Outsourcing. Matahari Studios adalah game developer di Indonesia berdiri di Cikupa tahun 1998 dan resmi ditutup di Karawaci tahun 2010. Matahari Studios telah melahirkan studio studio baru yang telah berkiprah di dunia international. Matahari merupakan studio game terbesar di negeri ini. Kliennya perusahaan game besar, seperti Electronic Arts dan Sony Computer Entertainment. Matahari adalah anak perusahaan Leisure and Allied Industries asal Australia. Sedangkan Sudarmin bekerja di Trippert Labs, studio asal Delaware, Amerika Serikat, dengan sistem kerja jarak jauh. Keduanya juga pernah bekerja di Altermyth Studio, developer game di Jakarta yang membuat permainan online Inspirit Arena. Disini Matahari sering kali
mendapat project outsourcing dari EA GAMES, dimana mereka terlibat dalam beberapa project Need For Speed, baik itu NFS Underground, Most
Wanted maupun Carbon.

Max Studio
Max Studio berlokasi di jalan panjang Jakarta. Max Studio baru bergelut di
industri game baru sekitar 3 tahunan lebih, tetapi sudah menghasilkan
lumayan banyak game dan salah satu gamenya yang berjudul Burning Amor
yang pernah menduduki jajaran atas top ten game mobile application di
Taiwan dan beberapa negara lainnya. Bahkan dengan game ini pula, Max
Studio berhasil menjuarai EDGE coding competition se-ASIA tahun lalu.
Sekarang pun mereka sedang mendevelop game 3D dengan XNA. XNA
nantinya bisa digunakan untuk aplikasi XBOX 360.

Altermyth
Altermyth ini merupakan nama lain dari Mythic Perperctive berkantor di
daerah Menteng, Jakarta Pusat. Altermyth merupakan pembuat game Inspirit
Arena dan mereka memiliki divisi khusus yakni LILO. Altermyth juga
bertugas mengembangkan LILO online.

Menara Games
Menara games merupakan salah satu game studio di Bandung. Meski
terkesan baru dan muda, tetapi menara games memiliki game yang berhasil
meraih jajaran atas di website gamehouse.

Jumat, 09 November 2012

LCD vs LED









LCD (Liquid Crystal Display) adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. LCD sudah digunakan di berbagai bidang misalnya dalam alat-alat elektronik seperti televisi, kalkulator ataupun layar komputer.Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat banyak sekali titik cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai sebuah titik cahaya. Walau disebut sebagai titik cahaya, namun kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih di bagian belakang susunan kristal cair tadi.

Titik cahaya yang jumlahnya puluhan ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan magnetik yang timbul dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna diteruskan sedangkan warna lainnya tersaring.


LED adalah singkatan dari "Light Emitting Diode". Yang berarti LED adalah perangkat semi-konduktor yang menghasilkan cahaya ketika arus listrik melewati celah antara katoda dan anoda didalam sistem perangkat tsb. LED juga disebut "Solid State Lighting" karena chip LED disolder ke Printed Circuit Board (PCB) dan oleh karena itu tidak memiliki artikel-artikel yang longgar / filamen seperti bola lampu pijar, atau zat beracun seperti gas merkuri pada Lampu Hemat Energy (LHE).


LED telah beredar cukup lama, tetapi baru akhir-akhir ini produsen-produsen LED telah mulai memperluas lini produk mereka dari lampu dioda sederhana, yang digunakan terutama untuk lampu indikator, ke versi yang lebih canggih, lebih efisien dan lebih terang. Dalam dekade terakhir ini, kemajuan teknologi LED telah berhasil membuat LED yang lebih terang dan berdaya lebih tinggi untuk diaplikasikan ke dalam senter, lampu outdoor, lampu mobil, dan sebagainya. Dan hanya baru-baru ini, LED mulai digunakan secara luas untuk keperluan penerangan umum (penerangan dalam/luar ruangan, penerangan komersial, lampu dekorasi, lampu sorot, lampu panggung, dll).



Perbedaan Dasar antara LCD dan LED



Layar LCD dinyalakan menggunakan tabung Cold Cathode Fluorescent Lamp (CCFL). Ketika dinyalakan, tabung fluorescent tersebut membentuk uap merkuri (air raksa) bertekanan rendah. Meskipun rendah, LCD masih kurang ramah lingkungan karena kandungan merkuri (Hg) ini. Di era sekarang ini, CCFL yang ada di monitor LCD ini perlahan tapi pasti mulai digantikan oleh light emitting diode (LED), khususnya di negara maju. Layar LED didasarkan pada teknologi dioda pemancar cahaya.


Konsumsi Listrik


Layar LCD dan LED sama-sama mengkonsumsi listrik yang kecil dan mengeluarkan radiasi yang rendah jika dibandingkan monitor jenis tabung (CRT) sehingga aman untuk kesehatan mata. Konsumsi listrik yang dibutuhkan LCD kurang lebih 22 watt dan LED membutuhkan kurang lebih 8 watt, sehingga layar LED paling hemat dalam hal konsumsi listrik.


Tampilan Gambar



Gambar yang dihasilkan oleh layar LED ternyata Lebih terang dan lebih fokus daripada layar LCD. Hal ini disebabkan faktor Dinamic Contrast Ratio LED jauh lebih besar dibandingkan LCD sehingga gambar yang dihasilkan lebih tajam.


Umur Layar


Layar LCD maupun LED mempunyai batas ketahanan tertentu. Layar LCD berumur kurang lebih 60.000 jam (11 tahun, jika dipakai rata-rata 15 jam/hari), sedangkan Layar LED berumur kurang lebih 100.000 jam (18 tahun, jika dipakai rata-rata 15 jam/hari).








Virtual Reality vs Augmented Reality.


Apa itu Virtual Reality ? 
Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata denga menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi, sehingga pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. 

Secara sederhana, VR (Virtual Reality) adalah pemunculan gambar tiga dimensi yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah alat tertentu. Dengan teknologi ini pengguna dapat merasakan dunia nyata, padahal berada pada dunia maya. Peralatan yang biasanya digunakan VR adalah helm, walker, headset, dan glove. 

Pada saat ini VR dapat digunakan pada segala bidang, seperti militer dan penerbangan. Pada bidang militer VR dijadikan sebagai alat simulasi peperangan, penggunaan VR juga dapat menghemat biaya dan waktu daripada melakukan latihan peperangan yang sebenarnya. Sedangkan pada bidang penerbangan, VR digunakan sebagai simulasi penerbangan bagi pilot pemula. Selain dari kedua bidang tersebut masih banyak penggunaan dari VR.

Sistem Virtual Reality, yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal dengan umpan balik kekuatan pada aplikasi medis dan judi. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan maya melalui penggunaan keyboard dan mouse. Pada saat ini sangat sukar untuk menciptakan VR dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.

Syarat yang harus ada pada Virtual Reality :
  • Gambar / grafis / penglihatan 3D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
  • Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan dunia 3D nya.
Saat berada dalam Virtual Reality, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada disana. Hal ini disebut telepresence.


Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality(AR) adalah penelitian dlm bidang komputerisasi yg menggabungkan unsur dunia nya dgn dunia maya (virtual) dalam bentuk 3 Dimensi atau 3 Dimensi dimana objek buatan dalam komputer disatukan dgn gambar yg diambil dari dunia nyata.
Istilah ini pertama kali diperkenalkan pd 1990 oleh Thomas Caudell, yang pada saat itu merupakan staff Boeing.
Sekarang ini AR tengah dikembangkan lebih jauh lg terutama dlm hal penggunaan gambar vidio yg di ambil secara real, kemudian di proses secara digital dan di augmented dgn menambahkan berbagai objek digital. selain itu juga digunakan untuk motion tracking data, fiducial marker recognition dan juga menciptakan lingkungan yang sudah dilengkapi dgn sensor dan penggerak.
Sejarah
-1938: Konrad Zuse menciptakan komputer digital pertama”Z1″
-1948: Norbert Wiener menciptakan “the science of cybernetic” yang mampu mengirimkan pesan dari seseorang pada mesin
-1962: Morton Heilig yg merupakan seorang cinematographer berhasil menciptakan sebuah motorcycle simulator “Sensorama”,lengkap dgn tampilan visual, suara getaran dan juga bau-bauan
-1966: Ivan Sutherland menciptakan headmounted display
-1975: Myron Kruegen menciptakan Videoplace yg memungkinkan user utk berinteraksi dgn dunia virtual
-1989: Jaron Lanier mengenalkan kata virtual reality
-1992: Tom Cudell mengenalakan kata AR
-1999: Hirokazo Kato menciptakan AR Tool Kit di HIT lab dan mempublikasikannya pada thn yg sama
-2003: GEoVector bersama parternya memperlihatkan aplikasi Actual Spectator AR
-2007: SONY merilis Eye of Judgment
-2008: Wikitude AR Travel Guide diluncurkan bersamaan dgn G1 Android Phone.
NyARToolKIt-an AR ToolKit derived library dirilis utk mesin virtual yg menjadi host Java, C#, dan Android
-2009: Sony berncana merilis EyePet. Saqoosha kini sdh memport AR Toolkit ke Adobe Flash sehingga dpt diaplikasikan pada web browser
Unsur Penting dalam Augmented Reality:
- Tracking:0rientasi dan lokasi benda
- Calibration:calibrasi dan registrasi tampilan antara yg nyata dgn yg virtual
- Interaction:Interaksi dunia virtual dgn dunia nyata
Cara Kerjanya
AR menggunakan lensa (kamera) untuk mengenal objek yang harus ditampilkan, untuk menampilkan objek maya, AR menggunakan “Pattern”. Dengan adanya pattern sebagai pengenal, maka keluarlah objek maya tersebut. Pattern itu semacam simbol untuk dikenal pada program ARnya.




Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality
Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya.


Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata


referensi


Jumat, 26 Oktober 2012

Web Hosting


Apa Itu Hosting?
Web Hosting adalah salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di Internet yang memungkinkan perorangan ataupun organisasi menampilkan layanan jasa atau produknya di web / situs Internet. Tempat dapat juga diartikan sebagai tempat penyimpanan data berupa megabytes (mb) hingga terabytes (tb) yang memiliki koneksi ke internet sehingga data tersebut dapat direquest atau diakses oleh user dari semua tempat secara simultan. Inilah yang menyebabkan sebuah website dapat diakses bersamaan dalam satu waktu oleh multi user.


Pada dasarnya sebuah server web hosting menggunakan adalah sebuah komputer biasa namun menggunakan beberapa komponen dan program dasar sebuah server serta disarankan harus mampu untuk online 24 jam setiap hari dan tanpa harus dimatikan dalam jangka waktu lebih lama daripada komputer biasa

Ada beberapa jenis layanan hosting yaitu shared hosting, VPS atau Virtual Dedicated Server, dedicated server, colocation server.

1. Shared Hosting adalah menggunakan server hosting bersama sama dengan pengguna lain satu server dipergunakan oleh lebih dari satu nama domain. Artinya dalam satu server tersebut terdapat beberapa account yang dibedakan antara account satu dan lainnya dengan username dan password.
2. VPS, Virtual Private Server, atau juga dikenal sebagai Virtual Dedicated Server merupakan proses virtualisasi dari lingkungan software sistem operasi yang dipergunakan oleh server. Karena lingkungan ini merupakan lingkungan virtual, hal tersebut memungkinkan untuk menginstall sistem operasi yang dapat berjalan diatas sistem operasi lain.
3. Dedicated Server adalah penggunaan server yang dikhususkan untuk aplikasi yang lebih besar dan tidak bisa dioperasikan dalam shared hosting atau virtual dedicated server. Dalam hal ini, penyediaan server ditanggung oleh perusahaan hosting yang biasanya bekerja sama dengan vendor.
4. Colocation Server adalah layanan penyewaan tempat untuk meletakkan server yang dipergunakan untuk hosting. Server disediakan oleh pelanggan yang biasanya bekerja sama dengan vendor.


Memilih Jasa Web Hosting yang Baik
Ketika anda memutuskan untuk memiliki blog atau website yang hosting sebdiri, maka anda harus bisa memilih-milih jasa web hosting yang baik. Yang harus anda perhatikan ketika memilih hosting untuk blog atau website anda adalah:
  1. Kebutuhan anda terhadap space dan bandwidth. Semakin banyak tulisan anda, maka semakin besar space yang akan dibutuhkan. Semakin banyak pengunjung blog anda maka semakin besar bandwidth yang dibutuhkan agar tidak terjadi server full load
  2. Perhatikan layanan dan fitur dari tempat anda akan menghostingkan blog atau website anda. Bisa mencakup software apa saja yang ada di hostingnya serta support dari jasa hostingnya.
  3. Target pembaca. Jika anda memilih target pembaca dari dalam negeri ada baiknya menggunakan server lokal saja agar lebih menghemat bandwidth. Tetapi jika anda memilih target yang glogal, maka tak ada salahnya anda memilih server luar negeri seperti di Amerika. Tapi keadaan ini tidaklah mutlak 
  4. Harga yang pas. Konsultasikan kepada mereka yang lebih paham tentang kebutuhan hosting anda agar jasa yang anda sewa sesuai dengan uang yang akan anda keluarkan.
Cara Menyewa Web Hosting
  1. Untuk menyewa jasa hosting anda perlu mengetahui hosting mana saja yang tersedia di tempat anda atau setidaknya di Indonesia.
  2. Kemudian anda klik bagian registrasi dari setiap halaman utama jasa hosting tersebut.
  3. Ikuti saja langkah yang di instruksikan seperti memilih nama domain, cek ketersediaan nama domain yang anda inginkan seperti di IDwebhost.com, dan selesaikan pembayarannya.
  4. Jika hosting anda sudah online biasanya anda akan mendapat email dari penyedia jasa atau chat saja officer yang sedang online di homepagenya.
Beberapa Penyedia Hosting Lokal di Indonesia

Untuk hosting Lokal lainnya bisa dilihat di http://www.webhostingterbaik.com/ntuk
Nah kalo untuk Hosting Luar bisa dilihat di http://www.top10bestwebsitehosting.com/

Jumat, 19 Oktober 2012

Eight Golden Rules

8 Aturan Perancangan Emas bisa dikatakan inti dari belajar Interaksi Manusia dan Komputer , nah apa saja kedelapan Rules tersebut? Berikut akan dibahas satu persatu

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2005, p74), ada delapan aturan emas mengenai prinsip-prinsip dasar
dalam merancang web (eight golden rule), antara lain :

1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten.
Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsisten dalam urutan aksi
harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan.

2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts.
Ini bertujuan untuk agar pengguna tidak selalu harus dipusingkan dengan langkah-langkah ribet. Pengguna menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil
yang sama dengan interaksi yang lebih banyak. Waktu responsi yang rendah dan tingkat
tampilan merupakan daya tarik tersendiri bagi pengguna.
contohnya bisa kita lihat saat menggunakan yahoo mail, kita tekan huruf 'n' untuk memulai pesan baru, atau 'f' untuk meneruskan pesan. Cukup minimalis kan?

3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi user.
Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan oleh user. Misalnya kalau kita salah memasukkan nama atau password , ada baiknya diberikan feedback yang informatif.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik.
Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari permulaan,
tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada taraf akhir atau suatu kelompok
aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik,
sehingga akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan
kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan, maka sistem hendaknya
memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa, sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali
ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini,
pengguna akan memiliki keberanian untuk mengeksploitasi sistem yang dibuat, karena untuk semua
kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.

7. Mendukung pengaturan fokus secara internal
Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka bertanggungjawab terhadap
sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh,
urutan yang aneh dalam memasukkan data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan
dalam mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekacauan dan keraguan bagi pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu
tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit
mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi.
Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode, singkatan,
dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.

Nah setelah membahas kedelapan rules diatas, ada baiknya kita mereview suatu aplikasi.
Berikut saya akan mereview KASKUS terkait 8 perancangan emas.

Konsisten
Menurut saya tampilan dan tata letak menu-menu yang ada di website http://www.kaskus.co.id/ sudah konsisten, contohnya widget-widget yang ada di website tersebut dan juga warna backgroundnya yang tidak berubah.Headernya juga tidak berubah-ubah, ada menu login , sign up dan kotak searching.Footer diisi dengan Informasi tentang kaskus.




Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Didalam website tersebut banyak sekali shortcut yang disediakan, yaitu tombol shortcut untuk membuat post baru create post, tombol shortcut untuk login menggunakan account facebook, twitter dll.


Memberikan umpan balik yang informatif
Feedback yang ada di http://www.kaskus.co.id/ pada halaman regis atau login sama seperti website pada umumnya, yaitu jika ada kolom yang penting yang tidak terisi atau salah mengisikannya, maka ada pesan untuk memperbaikinya.


Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Dalam website tersebut, jika kita berhasil register, maka akan diberitahukan untuk mengaktifkan account kita tersebut melalui email yang kita input saat register, dan menyuruh kita untuk cek inbox atau spam email kita.

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Didalam website ini ada peringatan untuk login terlebih dahulu jika ingin memberikan komen. Peringatan tersebut membantu pengunjung agar tidak terjadi kesalahan.

Memungkinkan pembalikan aksi (undo) 
Nah di kaskus , saya belum menemukan tombol aksi undo , atau tombol yang berkaitan dengan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula.

Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Di website ini kita sebagai pengunjung dapat mengatur system, contohnya kita bisa melihat thread berdasarkan ratingnya..

Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Di website ini memudahkan pengunjung untuk memahami isi websitenya, karena tampilannya yang sederhana, menu-menu yang mudah dimengerti dan juga ada beberapa halaman yang digabungkan menjadi satu, yaitu halaman register dan login.


Terimakasih ^^



Sabtu, 13 Oktober 2012

JavaScript



Postingan kali ini akan mengupas tentang javascript. Apa itu JavaScript? JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien, jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript sangat penting dalam web karena selain memudahkan user untuk menjelajah web kita javascript juga dapat memberi kesan elegan di website.
Bahkan seiring perkembangan jaman  hape/perangkat mobile jaman sekarang sudah dilengkapi dengan browser yang support jquery (jquery akan dibahas dibawah).


Kode JavaScript dituliskan langsung pada halaman HTML. Bisa dilihat seperti di bawah
<html>
<head>
<title>.....</title>
<script type="text/JavaScript">
<!--
penulisan kode JavaScript disini
//-->
</head>
<body>
</body>
</html>


Fungsi JavaScript

Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah menampilkan halaman pop up,

  



Kelebihan JavaScript
JavaScript bekerja di client side(sisi pengguna) maksudnya javascript bekerja di browser client dan tindak membebani kinerja server kita. Jadi keuntunganya, Javascript dapat bekerja di hampir semua web browser dan dapat merespon perintah user/client dengan cepat, sekaligus membuat halaman web menjadi lebih responsif.  contohnya validasi form, kalo kita ngetik sebuah form dapat langsung divalidasikan tanpa perlu membuang2 waktu mengirim data ke server. Jadi irit waktu irit sumber daya yang dibutuhkan server pula.
 
1. Ukuran file kecil
Script dari javascript memiliki ukuran yang kecil sehingga ketika web yang memiliki
javascript ditampilkan di browser maka akses tampilannya akan lebih cepat dibandingkan
ketika browser membuka suatu web yang memiliki script java. Hal ini juga sangat
berkepentingan dengan daya kerja server. Semakin kecil space suatu web yang disimpan
dalam suatu server maka daya kerja server ketika di browsing oleh user di internet akan
tidak terlalu berat, selain itu sifat javascript client side yang tidak perlu lagi di olah oleh
server ketika browser memanggil web dari sebuah server.
2.  Gampang dipelajari
Javascript merupakan bahasa semi pemograman yang merupakan gabungan antara bahasa
pemograman java dengan bahasa kode HTML sehingga disebut bahasa hybrid. Walaupun
javascript merupakan turunan dari java namun javascript tidak memiliki aturan yang serumit
java.
3. Terbuka
Terbuka disini artinya , Javascript tidak terikat oleh hardware maupun software tertentu bahkan system operasiseperti windows maupun unix. Karena ia bersifat terbuka, maka ia dapat dibuat maupun di
baca di semua jenis komputer.


Selain punya kelebihan javascrpit juga memiliki kekurangan,
1. Script tidak terenkripsi
Karena javascript bersifat client side, maka script yang kita buat di text editor dan telah
dijadikan web di server, ketika user merequest
web dari server tersebut maka sintak
javascript akan langsung ditampilkan di browser. User bisa melihat dan menirunya dari
sourcenya.
2. Kemampuan terbatas
Walaupun javascript mampu membuat bentuk web menjadi interaktif dan dinamis, namun
javascript tidak mampu membuat program aplikasi sendiri seperti java.
3. Keterbatasan Objek
Javascript tidak mampu membuat kelaskelas
yang bisa menampung objekobjek
tambahan
seperti java karena javascript teleh memiliki objek yang builtin
pada sturktur bahasanya.

Perkembangan javascript sekarang

JavaScript sudah banyak perkembangan,misalnya AJAX, JQUERY, JSON,CommonJS ,dkk
Berikut saya akan coba membahas  Javascrpit yang lumayan familiar Ajax dan Query.

1. JQUERY
Jquery sendiri sebenarnya adalah sebuah library javascript yang memungkinkan kita untuk membuat program web dengan memanfaatkan library javascript yang disediakan (didalam jquery), tanpa harus secara eksplisit kita menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut.
JQuery merupakan salah satu library yang membuat program web di sisi klien (Client Side), tidak terlihat sebagai program JavaScript biasa, yang harus secara eksplisit disisipkan pada dokumen web. Pada teknik pemrograman sisi klien dengan menggunakan JavaScript biasa, setiap elemen yang akan memiliki event, akan secara eksplisit terlihat ada event yang dilekatkan pada elemen tersebut. (Seperti yang saya lakukan saat membuat validasi javascript sebelumnya).

Situs resmi JQuery dapat diakses di http://jquery.com/.
Dan library JQuery dapat didownload di alamat http://docs.jquery.com/Downloading_jQuery.


2. AJAX
Ajax(asynchronous javascript dan XML) atau AJAX, adalah sebuah teknik interaktif yang digunakan untuk membuat aplikasi web yang memanfaatkan teknologi asynchronous. Dengan Ajax, aplikasi web dapat mengambil data dari server secara asynchronous di belakang tanpa perlu refresh halaman atau postback. Data diambil menggunakan XMLHttpRequest atau untuk mengakses prosedur atau fungsi yang ada diserver menggunakan javascript dan XML.




Jadi intinya Javascript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengubah halaman web statis menjadi halaman dinamis dan interaktif . JavaScript seringkali disertakan dalam file HTML atau link dari file HTML dan dijalankan secara lokal oleh web browser. Ini berarti bahwa server bebas untuk mengerjakan sesuatu yang lain daripada pemrosesan instruksi untuk setiap klien. Hal ini telah membuat JavaScript pilihan yang lebih populer daripada bahasa yang memerlukan server untuk melakukan pengolahan. ^^

Di bawah ini ada tutorial untuk belajar Javacript
http://www.youtube.com/user/JavaScriptTeacher 
http://www.youtube.com/watch?v=_cLvpJY2deo
Sekian, terima kasih ^^

Kamis, 04 Oktober 2012

HTML vs HTML5


Pada postingan kali ini saya akan membahas seputar HTML. Nah bagaimana perkembangan HTML akan dibahas disini.

HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan suatu bahasa dasar pembentuk suatu halaman web. HTML bukan merupakan bahasa pemrograman, karena tidak dapat melakukan pemrosesan data/informasi. HTML merupakan kode pemformatan sederhana yang ditulis dan disimpan dalam format ASCII. Jika sebuah halaman web diibaratkan sebuah foto, maka HTML adalah bingkai dari sebuah halaman web. Dimana di dalam bingkai tersebut dapat diisi oleh berbagai macam bahasa pemrograman (script) yang mendukung pemrosesan data/informasi, misalnya PHP, ASP, JSP, dll. Untuk memperindah tampilan bingkai dan isinya tersebut, dapat digunakan kode-kode tambahan yang berupa CSS (Cascading Style Sheet), JavaScript, Flash, Adobe Flex, Silverlight, dll.

HTML pertama kali dipublikasikan secara mendunia pada tahun 1990. Selama lima tahun pertama (1990-1995), HTML telah melalui beberapa revisi dan penambahan ekstensi, dimana pada awalnya disimpan (hosting) di CERN (Centre Européen de Recherche Nucléaire), dan kemudian IETF.
Dengan adanya W3C (World Wide Web Consortium), pengembangan HTML mulai mendapatkan tempatnya. Usaha pengembangan HTML pertama kali di tahun 1995 yang dikenal sebagai HTML 3.0 gagal, kemudian dilanjutkan dengan pendekatan versi HTML 3.2, yang diselesaikan pada tahun 1997. Diikuti HTML 4 yang selesai pada tahun 1998. Hingga pada akhirnya pada tahun 1999 muncul HTML versi 4.01, dan masih digunakan sebagai bahasa standar internet sampai saat ini.
Secara garis besar, terdapat empat tipe elemen HTML, yaitu :
  • Elemen structural, merupakan elemen-elemen yang menentukan level atau tingkatan suatu teks. Misalnya, penulisan <h1>HTML</h1>, akan memerintahkan browser untuk menampilkan tulisan “HTML” dalam bentuk tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1.
  • Elemen presentational, merupakan elemen-elemen yang menentukan tampilan sebuah tulisan, tanpa memedulikan level tulisan tersebut. Misalnya, penulisan <b>HTML</b> akan menampilkan tulisan “HTML” dalam bentuk bold. Elemen-elemen presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan.
  • Elemen hypertext, merupakan elemen-elemen yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain. Misalnya, penulisan , <a href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a>, akan menampilkan “Wikipedia” sebagai sebuah tautan ke URL tertentu. Konsep hypertext pada HTML memungkinkan kita untuk membuat link pada kelompok kata atau frase untuk menuju ke bagian manapun dalam World Wide Web.
  • Elemen widget, merupakan elemen-elemen yang akan membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
HTML5

Pengembangan HTML ke versi selanjutnya mulai ditinggalkan W3C karena tidak ada ide yang diharapkan mampu melengkapi dan memperbaharui versi sebelumnya. Pada akhirnya fokus pengembangan W3C beralih ke standar XML dan XHTML. Namun demikian, para pengembang web menilai bahwa pengembangan versi HTML ke versi selanjutnya sangat dibutuhkan dengan memperhatikan konten web yang semakin hari semakin bervariasi. Tujuannya yaitu untuk membuat aplikasi web yang baru, mengatasi kekurangan HTML yang ditemukan, penambahan fitur baru, dan menentukan spesifikasi yang dibutuhkan HTML.

Melihat beberapa keinginan tersebut, sekelompok pengembang yang tergabung dalam Web Hypertext Application Working Group (WHATWG) pada tahun 2004 mengambil alih pengembangan platform web untuk versi baru. Mereka melakukan pengembangan dengan menghadirkan fitur-fitur baru yang secara khusus ditujukan untuk mengatasi kekurangan HTML yang ada. Hal ini seiring dengan kehadiran istilah Web 2.0 yang semakin kompleks dan kaya fitur.
Tak lama kemudian, pada tahun 2006 W3C ikut terlibat kembali dalam pengembangan HTML. Akhirnya di tahun 2008, W3C menerbitkan draft kerja pertama untuk HTML5. Para vendor berbagai browser berlomba-lomba untuk mulai menerapkan fitur HTML5 tersebut sampai saat ini, meskipun spesifikasi belum ditetapkan. HTML5 dinilai mampu memecahkan masalah-masalah yang praktis dalam pengembangan website. Berbagai bentuk percobaan/pengujian terhadap browser dilakukan untuk meningkatkan spesifikasi.
Dengan kemunculan spesifikasi baru HTML5, serentak para pengembang web di berbagai belahan dunia mulai mencari dan berdiskusi mengenai jenis fitur baru yang disediakan oleh HTML 5 ini. Fitur-fitur baru yang dimaksud (sampai tulisan ini dibuat) dapat diperinci sebagai berikut :
  • Kanvas (2D dan 3D)
  • Channel messaging
  • Cross-document messaging
  • Geolokasi
  • MathML
  • Microdata
  • Server-Sent events
  • Scalable Vector Graphics (SVG)
  • WebSocket API and Protocol
  • Web origin concept
  • Web storage
  • Web SQL database
  • Web Workers
  • XMLHttpRequest Level 2
Beberapa browser yang ada saat ini belum sepenuhnya mendukung semua fitur di atas. Akan tetapi, untuk kedepannya penyempurnaan atas fitur-fitur yang belum bisa didukung akan terus ditingkatkan kemampuannya oleh masing-masing vendor agar sepenuhnya dapat mendukung spesifikasi HTML5. Ada beberapa website khusus yang menyediakan aplikasi untuk menguji kemampuan fitur HTML5 di berbagai browser yang berbeda, misalnya di situs www.html5test.com.
Secara umum, HTML5 memperkenalkan banyak unsur markup baru yang dapat dibagi ke dalam tujuh tipe konten yang berbeda (Peter Lubbers 2010). Tabel di bawah ini menunjukkan pembagian elemen dalam HTML5 :
Pembagian Bentuk Elemen Baru HTML5
Tipe Konten
Deskripsi
Embedded
Konten yang mengambil sumber daya (resources) lain ke dalam dokumen, misalnya audio, video, canvas, dan iframe
Flow 
Elemen-elemen yang digunakan pada tubuh (body) suatu dokumen atau aplikasi, misalnya form, h1, dan small
Heading
Header sebuah sesi, misalnya h1, h2, dan hgroup
Interactive 
Konten yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi langsung, misalnya kontrol audio atau video, button, dan textarea
Metadata 
Elemen-elemen (biasanya ditemukan di bagian head HTML), yang membentuk suatu presentasi atau tampilan dokumen yang dimaksud, misalnya script, style, dan title.
Phrasing 
Teks dan elemen-elemen teks markup, misalnya, mark, kbd, sub, dan sup
Sectioning
Elemen-elemen yang mendefinisikan suatu sesi dalam dokumen, misalnya article, aside, dan title

Keunggulan HTML5
HTML5 (Hypertext Markup Language5) dikembangkan oleh Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG)..
Kelebihan utamanya kita bisa nampilin video, audio, dan flash movie lebih mudah. (tanpa plugin sperti FLASH player). Bisa diliat pada saat menonton di youtube. Jika anda biasa menonton di youtube harus di instal dulu flash player, maka dengan adanya html 5, semua ketergantungan ada bisa di atasi. Bahkan youtube pun dah mengunakan HTML5 dengan menambahkan tulisan html5 ex:www.youtube.com/html5.

Selain itu bakal ada built in jQuery yang mbikin website makin menarik dan lebih hidup dengan animasi.
dan bukan itu saja..
HTML5 jga sangat ramah dengan aplikasi web dan pemoressanya.

Tidak perlu lagi memakai <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">. Walau tag meta tersebut masih diijinkan digunakan.

Local Storage. Aplikasi bisa menyimpan data dalam jumlah lebih besar dari biasanya tanpa harus mengimplementasikan trik dengan cookie atau Flash.

Semantics. Akan ada tag khusus untuk navigasi, section, footer, dll. Tag yang kaya semantic seperti ini pasti akan lebih bermanfaat dari pada tag yang hanya punya informasi format dan layout saja. Dan bagi mesin, HTML5 akan jadi lebih bisa dimengerti.
Dan masih banyak lagi keunggulan HTML5


berikut video explanation singkat mengenai HTML5
http://youtu.be/mzPxo7Y6JyA

Terima-kasih ^^